La dépendance au jeu ne peut être ignorée

Récemment, l’Organisation mondiale de la santé a convoqué la 72e Assemblée mondiale de la santé, qui a adopté la onzième révision de la classification internationale des maladies et entrera en vigueur en janvier 2022. L’un des points les plus marquants est l’inclusion officielle de la dépendance au jeu en tant que “maladie mentale”. Les groupes de l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud, aux États-Unis, au Royaume-Uni et dans d’autres pays se sont opposés à la dernière définition de la dépendance au jeu. Elle a également suscité un vaste débat.

Cette fois-ci, l’Organisation mondiale de la santé a résumé les trois caractéristiques du «trouble mental du jeu», principalement dues à l’incapacité de contrôler le temps de jeu, à la priorité du jeu pour d’autres questions et activités importantes et aux graves répercussions sur les individus, les familles et la société. La maladie mentale fait principalement référence aux troubles psychologiques graves, qui se manifestent par des anomalies persistantes et évidentes dans les activités psychologiques du patient telles que la cognition, la volonté et les comportements d’action. D’après les caractéristiques de “dépendance au jeu”, il est tout à fait conforme à la définition de maladie mentale. Même si l’association de l’industrie du jeu vidéo ou les parties peuvent ne pas reconnaître ce jugement, il Applicable

Avec le développement rapide de la société de l’information, l’influence de la dépendance au jeu, en particulier chez les jeunes, est un problème mondial. Aux États-Unis, un adolescent sur 10 présente des symptômes de dépendance à Internet. En Corée du Sud, environ 2 millions de passionnés de jeux en ligne, environ 10% des jeunes se livrant à des jeux en ligne, ont pour objectif de réduire de manière décisive la dépendance des adolescents à Internet.En 2011, l’Assemblée nationale coréenne a interdit aux adolescents de moins de 16 ans de jouer en ligne la nuit. La loi sur la protection de la jeunesse est également connue sous le nom de loi Cendrillon. En France, l’Assemblée nationale française a adopté le projet de loi en 2018 en réponse à l’impact négatif des téléphones portables sur les jeux. Les étudiants âgés de 3 à 15 ans ne sont pas autorisés à utiliser les appareils de communication en réseau tels que les téléphones portables, les tablettes et les montres intelligentes pendant les activités d’enseignement.

La Chine est un véritable pays de réseau et une “zone touchée” par la dépendance au jeu. En décembre 2018, le nombre d’utilisateurs de jeux en ligne en Chine s’élevait à 484 millions, soit 58,4% du total des utilisateurs d’Internet. Le nombre d’utilisateurs de jeux en ligne mobiles a atteint 459 millions, soit 56,2% des utilisateurs d’Internet mobile. Dans cet immense groupe de jeux en ligne, il est principalement basé sur des adolescents, principalement sur des jeux en ligne mobiles. Selon certaines enquêtes, 20% des adolescents en Chine ont une dépendance aux jeux vidéo et environ 40% des adolescents sont exposés au risque potentiel de dépendance à Internet. On peut dire que le problème de la dépendance au gibier est devenu un danger caché pour la croissance saine des adolescents chinois.

En général, nous ne devrions pas mettre facilement le comportement de dépendance au jeu sur la maladie mentale, mais l’impact potentiel de la dépendance au jeu chez les jeunes, le gouvernement, les écoles, les parents et la société doit être hautement valorisé. Le gouvernement devrait renforcer la législation sur les jeux en ligne, accélérer l’amélioration des lois et règlements régissant la réglementation des jeux en ligne et, du point de vue des écoles, renforcer l’éducation et l’orientation scientifique afin d’aider les jeunes à adopter une vision juste de la vie, des valeurs et du monde tout en empêchant les jeux pour enfants de se construire efficacement. Dépendance: du point de vue des parents, il s’agit principalement de donner l’exemple, de réduire le temps d’utilisation des téléphones portables, en particulier de jouer, et de passer plus de temps avec les enfants à faire des choses significatives et, du point de vue de la société, les entreprises doivent assumer leur responsabilité sociale et ne pas seulement voir le jeu. Les opportunités commerciales et les marchés qui en découlent doivent également faire face à l’impact négatif des jeux sur les jeunes, les réguler et les contraindre au contenu et à la technologie. En outre, la société devrait augmenter la construction et l’ouverture de ressources éducatives publiques et de lieux culturels tels que bibliothèques, centres culturels et artistiques, lieux sportifs, et créer un environnement social propice à la croissance saine des enfants.